Modele uv

Dans la plupart des cas, vous mappez et organisez des UVs après avoir terminé votre modélisation et avant d`assigner des textures au modèle. Sinon, la modification du modèle créera une incompatibilité entre le modèle et les UV, et affectera la façon dont les textures apparaissent sur le modèle. Maintenant, vous connaissez votre espace et sont conscients de certaines des considérations de workflow de base, il est temps de commencer la cartographie pour de vrai. Apportez une grille UV, de la graisse de coude et de la patience. La grille UV doit avoir des lettres et des formes sur elle-la plaine noire, carte à carreaux n`est pas bon pour repérer les erreurs comme les Polys inversé et les distorsions plus petites, même si votre mappeur UV affiche Stretch (bleu) ou pincement (rouge) dans la vue du modèle. Assurez-vous de garder vos lignes aussi droites que vous le pouvez, comme les modèles à arêtes dures montrent souvent une distorsion plus, et sont plus sujettes à être texturés avec des décalcomanies et des Articles de ligne droite, qui va sembler biaisé si la carte UV est biaisé. Il est également vital que toutes les Polys aplaties de votre modèle doivent être à l`intérieur de la tuile UV afin de fournir à votre Boulanger et rendu avec des informations précises de texture. Cela signifie que la première chose que vous devez savoir sur la cartographie UV est ce que l`espace UV est. Basé sur une grille de 0 à 1, avec 0,5 comme coordonnées du milieu, une carte UV se compose des coordonnées XYZ de votre modèle 3D aplaties dans l`espace UVW 2D – ou tuile, comme il est appelé. Maintenant rerender votre modèle, et vous verrez qu`il n`y a pas de coutures! Vous pouvez également utiliser une image avec des nuages. Si vous le rendre, vous verrez des coutures. vous pouvez simuler ce loin un peu en faisant la diffuse au matériau bleu de mer en utilisant le sélecteur de couleur après le rendu du premier rendu (si elle semble bonne, il est bon).

Selon votre Modeller et Mappeur, l`axe X horizontal de 3Dest égal à U dans l`espace 2D, vertical Y égal à V et la coordonnée de profondeur Z égale W. Il n`y a pas de folie aux lettres, seule méthode: le UVW de 2D est utilisé uniquement pour éviter toute confusion avec les X, Y et Z de 3D. Cette égalité des coordonnées est – pour le dire simplement – comment l`espace 3D se traduit en espace 2D aplati. Comprendre le concept des UV et comment les cartographier à une surface, et ensuite les poser avec précision est essentiel pour produire des textures sur les surfaces polygonales et de subdivision lorsque vous travaillez dans Maya. Comprendre comment fonctionnent les UVs est également important lorsque vous avez besoin de peindre des textures, de la fourrure ou des cheveux sur un modèle 3D. Si vous êtes absolument perplexe quant à l`endroit où commencer à déballer, regardez votre modèle, et, si vous n`avez pas déjà, divisez-le en groupes ou en groupes de matériaux. Ensuite, allez pour les articles les plus grands, ou les plus complexes en premier. Ces zones sont souvent les parties les plus visibles et les plus chronophages de votre carte UV et de la texturation, et c`est ici que vous aurez la moindre marge de manœuvre en ce qui concerne le temps et les erreurs. Certains convertisseurs et applications de texturation prennent cette étape plus loin en fournissant également le support pour quelque chose appelé UDIM-U-dimension.